Gienah's

雑多なゲームのこと。

2014-10-26 KTK*3 Draft

身内ドラフト。成績は1-2で5位でした。

9:《平地》
9:《島》

18 lands

1:《アナフェンザの伝令》
1:《アイノクの盟族》
2:《ジェスカイの学徒》
1:《ジェスカイの風物見》
1:《僧院の群れ》
1:《塩路の巡回兵》
1:《機を見た軍族朋》
2:《賢者眼の侵略者》
1:《旋風の達人》
1:《尊いラマスー》
1:《真珠湖の古きもの》

13 creatures

1:《贈賄者の財布》
1:《抵抗の妙技》
1:《軽蔑的な一撃》
2:《引き剥がし》
1:《鐘音の一撃》
1:《悪寒》
1:《運命編み》
1:《対立の終結》
1:《宝船の巡航》

10 other spells

---

1:《賢者眼の侵略者
1:《軽蔑的な一撃

2 sideboard cards

青白純2色のコントロールです。《真珠湖の古きもの》《対立の終結》というキーカードが揃っている上、永続的な除去はないもののテンポアド・タイムアドを得られるカードを多く積めたデッキで結構気に入っています。

▼ ドラフト

1パック目のレアは《アナフェンザの伝令》。KTKドラフトはMOで何度か回したところやはり白が混みあう傾向にある (ピックに値するクリーチャーが多すぎる) ので今日はできれば避けたいと考えていたのですが、他の優良カードは《アイノクの盟族》《鱗の隊長》くらいで結局何らかの白をピックするしかなく、順当に《アナフェンザの伝令》を取ることに。

その後は白が薄いとはいえ毎パック1枚くらいずつ流れてきたので、1手目で明らかに白を流したとはいえ2パック目に期待を込める意味で白いカードを全カット。

2パック目のレアは《対立の終結》。取らない理由はない強カードなので当然ピック。右に流したのは《絞首》とあと《ケルゥの戦慄の大口》とかだったかな? 2手目は《真珠湖の古きもの》が流れてきたため即ピック。3色環境とはいえデッキ中にどの色も均等な割合では事故を誘うだけですし、青白に集中してジェスカイか単色の優良カードが来たら3色目をタッチする方向に。

ここで1パック目に白を止めた甲斐なく白いカードが全く流れてこないため、今度はひたすら青いカードをかき集めることに。青が比較的空いていたのは幸いですね。

2パック目のレアは《足首裂き》。色は合わないものの紛うことなきボムであり、《大物潰し》のピックと散々迷った末カット。後で分かったことには卓で3枚の《足首裂き》が剥けていたらしいです。回したら2つ左の方のマルドゥが大変なことになっていました。

▼ R1: 5色変異 (1-2)

G1は《真珠湖の古きもの》こそ出せたものの2ターン目《神秘の痕跡》からのラッシュがどうしようもなくそのまま敗北。5色変異はともかく《神秘の痕跡》2枚って何事ですか……。こちらはいつもより重いマナ域を目指すために土地を1枚足した41枚構成にしているのにマナを伸ばす速度でも全く敵いません。

《軽蔑的な一撃》をサイドアウトしたG2は《対立の終結》トップデックで命を繋ぎ、ゲームを引き伸ばす間に《真珠湖の古きもの》が八面六臂の活躍を見せて辛くも勝利。

G3は《贈賄者の財布》が相手の動きをだいぶ阻害するものの、《足首裂き》が着地した上《抵抗の妙技》をトップデックされ敗北。

▼ R2: スゥルタイt赤 (2-1)

G1は《グドゥルの嫌悪者》《なだれの大牙獣》が並んで《贈賄者の財布》では止めきれなくなり敗北。

G2はスペルでゲームを引き伸ばしてこちらの得意な盤面に持ち込み、《贈賄者の財布》のブロック不可能力で2体の変異クリーチャーのうち飛行を持っている方を当てるという酷い運ゲーで勝利。

G3は何故か軽量果敢クリーチャーが序盤から展開してクロックパーミッションじみた動きになり、《真珠湖の古きもの》を出さずに勝利。

▼ R3: スゥルタイ (0-2)

G1はゲームこそ引き伸ばせたものの接死を持つ《無情な切り裂き魔》で《真珠湖の古きもの》が止まり続け、その間に《グドゥルの嫌悪者》と《射手の胸壁》のクロックで敗北。実は手札に《抵抗の妙技》があったのですが、相手の場には《無情な切り裂き魔》を除いて緑を含むクリーチャーしかおらず、何らかのスペルをもう1枚引いてきた時に《真珠湖の古きもの》を通すために使い惜しんでいました。結果的にはそのあと土地を引き続けるだけだったので、《無情な切り裂き魔》を除去するためにプロテクション黒でさっさと使ってしまった方が良かったですね。

G2は初手に《対立の終結》があったためだいぶ楽かと思いきや《ラクシャーサの秘密》で《尊いラマスー》共々捨てさせられ、直後に《悪虐な富》でデッキトップから《真珠湖の古きもの》を抜かれて投了。これカウンター切らせて手札2枚にされた時点でだいぶ釣られた感触があったので良くないですね……。

 

除去が少なかったことも祟って結果は1-2のオポ差で5位でしたが、ピックに不満はないですしデッキ自体はこんなものかな……? という感じです。

1回《神秘の痕跡》の+2/+2を忘れていたり《贈賄者の財布》を起動した方がいい場面で起動しなかったり、「3マナで侵略者。」とか変異クリーチャーのネタばらしをしてしまったのはとても良くない。

 

 

まあそんなドラフトでしたが余ったパックから三角州foil剥けたので大勝利ですね。

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2014-10-21 Modern Daily

MOで雑に買い漁って組んでおいた赤単バーンでモダンデイリーに初めて挑戦してみたらあっさり4-0してKTK11パック獲得しました。

20:《山》

20 lands

4:《ゴブリンの先達》
3:《渋面の溶岩使い》
4:《大歓楽の幻霊》
3:《地獄火花の精霊》

14 creatures

4:《稲妻》
4:《溶岩の撃ち込み》
4:《欠片の飛来》
2:《焼尽の猛火》
4:《頭蓋割り》
4:《裂け目の稲妻》
4:《血の手の炎》

26 other spells
---

4:《焼却》
3:《粉々》
4:《灼熱の血》
2:《大祖始の遺産》
2:《ドラゴンの爪》

15 sideboard cards

KTK発売前に組んでいたものなので《僧院の速槍》《宝船の巡航》といったカードは未投入ですね。

この間行われた第2期モダン神挑戦者決定戦のデッキリスト (

第2期モダン神挑戦者決定戦 トップ8デッキリスト | happymtg.com

) を見ると決勝に残ったバーンは両者を活かしており、このデッキを組み替えない理由は特にないので急ぎましょう。強いて言えばフェッチを買わなければならないのが若干面倒ですかね。

《ドラゴンの爪》と《コーの火歩き》はどちらが良いのでしょう。《コーの火歩き》のダブルシンボルはかなり拘束がきついですが、出てしまえば同型では対処が不可能な上プロテクション赤でクロックにもなる分優秀ですし。

というか結局のところ白に触るかという問題で、《コーの火歩き》を入れようとするならば《神聖の力線》や《ボロスの魔除け》も入れられるようになってくるんですよね。Goldfishの統計 (

UR Burn - MTG & MTGO Decks and Archetypes | MTGGoldfish

) だと6デッキ中4デッキが白を含んでいるようで、3色のがやや優勢なのですかね?

そして力線を積んでいるのはそのうち半分に過ぎず、同型サイド後の息切れ対策で《聖トラフトの霊》を積んでいる型もあるらしいです。

2014-10-14 KTK*6 Sealed

偶々図書館で見かけた友人を半ば巻き込む形で誘って大学近くにできた新しいカードショップへ足を運んできました。先輩もお呼びして3人でKTKシールド練習を。

5:《森》
6:《平地》
5:《沼》
1:《血染めのぬかるみ》

17 lands

1:《アナフェンザの伝令》
1:《縁切られた先祖》
1:《無情な切り裂き魔》
1:《道の探求者》
1:《アイノクの盟族》
1:《ジェスカイの学徒》
1:《荒野の後継者》
1:《鱗の隊長》
1:《アブザンの鷹匠
1:《マルドゥの軍族長》
1:《不気味な腸卜師》
1:《不撓のクルーマ》
1:《連射兵団》
1:《ケルゥの戦慄の大口》
1:《わめき騒ぐマンドリル
1:《アブザンの先達》
1:《スゥルタイのゴミあさり》
1:《大牙コロッソドン》

18 creatures

1:《果敢な一撃》
1:《アブザンの魔除け》
2:《大物潰し》
1:《武器を手に》

5 other spells



《アナフェンザの伝令》《道の探求者》《アイノクの盟族》《アブザンの鷹匠》と白の優良カードが多数剥けたため白は確定。先制攻撃付与に飛行付与と素直に長久戦法を採るのが強そうなので、自分からカウンターを載せられる黒と緑のクリーチャーを採用してアブザンへ。剥いたパックから除去がほとんど出なかった中、このカラーなら魔除けが撃てたのも大きいですね。

1戦目はマルドゥ。G1は強化された《アラシンの上級歩哨》を《大物潰し》で除去するもののこちらの長久クリーチャーも2枚の《打ち倒し》で屠られ、《わめき騒ぐマンドリル》が相手の《まばゆい塁壁》を突破できないでいるうちに《軍族の解体者》が着地して負け。G2も《アラシンの上級歩哨》は仕事をする前に除去したものの、なかなかダメージを通せず《休息地の見張り》2枚に回復され、そのまま上から押し切られて負け。

2戦目はアブザンt青。G1は《頭巾被りのハイドラ》に押し切られてそのまま負け。G2は完全に色事故を起こし、1ターンに1呪文しか唱えられない状態で相手の変異クリーチャーに除去を構え続けてテンポロスして負け (ハイドラを警戒して魔除けを残したものの、結果的に変異はハイドラではなかった)。

というわけでこのデッキでは全然駄目でした。組むときに予感はしていたものの、アブザンカラーに絡む多色土地が一切ないのが響きましたね。マナの数は足りているものの色が合わなくて1ターンに複数の呪文を唱えられず、長久を起動できなかったり、除去を構えるためにクリーチャーを出せなかったりと散々でした。この環境の多色土地は想像以上に重要です。

それに加えてアブザンカラーの除去カードがほとんど剥けなかった (黒除去0枚、白も《必殺の一射》無し) ことが大きいですね。

 

そんなことを考えながら別の可能性を考えてみたのが以下のデッキ。

3:《山》
6:《平地》
4:《沼》
1:《血染めのぬかるみ》
1:《血溜まりの洞窟》
2:《風に削られた岩山》

17 lands

1:《アナフェンザの伝令》
1:《縁切られた先祖》
1:《無情な切り裂き魔》
1:《道の探求者》
1:《アイノクの盟族》
1:《ジェスカイの学徒》
1:《嘲る扇動者》
1:《鱗の隊長》
1:《アブザンの鷹匠
1:《マルドゥの軍族長》
1:《不気味な腸卜師》
1:《不撓のクルーマ》
1:《マルドゥの戦叫び》
1:《スゥルタイのゴミあさり》

14 creatures

1:《果敢な一撃》
1:《ラクシャーサの秘密》
1:《龍の握撃》
2:《大物潰し》
1:《従順な復活》
1:《打ち倒し》
1:《武器を手に》
1:《矢の嵐》

9 other spells



緑を抜いてマルドゥへと変更したことで多色土地が3枚追加、更に《血染めのぬかるみ》も多色基盤に貢献するようになりました。除去は《アブザンの魔除け》が抜けたものの2枚が新たに追加されて差し引き1枚プラス。ただし質はだいぶ落ちますね。

全体的に高マナ域が弱いプールだったため、できる限り前半で勝負を決めに行く方向へと傾いています。しかし《戦場での猛進》や《ラッパの一吹き》といった全体強化系スペルに関しても一切剥けなかったのが響きますね……。

こちらの状態で回す時間は無かったものの、少なくとも先のデッキよりは円滑に回ったのではないでしょうか……。

DQ連続RTAのレポートを上げました

先月20日からの3日間に渡り、TGAではドラゴンクエストシリーズ 10作連続RTA企画を行っておりました。

 全10作の合計タイムは65:54:22、僕の担当したDQ1の結果は1:53:38となりました。

 

本番にして通し練習を始めてからの自己ワースト記録を出すに至った経緯は

<http://tga.squares.net/2014dqrta/report/dq1.html> に詳しい記事を載せておりますので、ご興味の有る方はご覧ください。

 

あれからLiveSplitを導入して区間タイムを記録する環境を整えたので、駒場祭企画の練習と並行してでもDQ1RTAをもう少し経験しておきたいですね。

2014-10-05 CivBG

2ゲーム目はメモを取る時間が無かったので細かいゲーム進行は掘り起こせません。卒業して収入増えたらこのゲーム真っ先に買いたいですね……。

▼ Game 1

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            アステカ

          /           \

ロシア (自) ー  ギリシャ (スタート)

 と三つ巴に見せかけてアステカ-ギリシャ間は水域で完全に分断され、実質的に我がロシアは大陸の中央で両国と睨み合う配置に。

- T1

社会制度は軍事的伝統を採用。アステカも軍事的伝統、ギリシャは合理主義を選択。

ターン開始フェイズにギリシャは民主主義の2商業点と併せて6商業点を保持しているため、合理主義で農業を獲得。6商業点を継続的に産出するメトロポリスと化しT1研究フェイズへの余力も残します。この動き胡散臭いです。

我が国は隣接2タイルを開けるもののT2に第2都市が建つ見込みはなし。上家ではあるものの彼我の距離が短く先進国であるギリシャからの技術窃盗を目指します。

研究は絹が手に入る目処こそ立たないものの、機動力を上げるために騎乗。アステカは農業、ギリシャは次ターン開始フェイズに合理主義で騎乗 (だったと思います)。

- T2

技術窃盗拠点となるべき第2都市建設予定地に陣取る蛮族を襲撃。戦果は芳しくなく、部隊カードが4枚から2枚に減ってしまいますがその分都市が早く建つなら軽い経費です。蛮族からは偉人を入手。万能カウンターたるマーク=トウェインを獲得しますが、首都郊外いずれのマスに配置してもハンマーを潰すことになり共産主義と噛み合わないため後続都市用に保留します。 

研究は保留。

- T3

ギリシャが合理主義で灌漑を入手、第2都市と第3都市を同時に建設します。ロシアとアステカも第2都市を建設しますがギリシャの国力が圧倒的に。社会制度は商業点を少しでも効率よくやりくりするために合理主義。しかし僅かな商業点を節約するだけなら拡張主義で毎ターン2商業点を得れば十分だったのでは……。

都市運営では第3都市建設予定地周辺の蛮族を撃破し、かつギリシャからの技術窃盗を確実にするため両都市で軍隊フィギュアを生産します。

……これが今ゲームの先行きを決めた悪手でした。ギリシャからの技術窃盗を諦め、第2都市では部隊カードを生産していれば少なくともこのターンに蛮族の村へと攻め入ることができたのですが、戦闘向けの技術を自力研究しつつ軍産複合体へ投資するコイントークンを確保するための技術まで早期に欲張った結果技術窃盗に拘ってしまったという感じです。

アステカが第3都市建設予定地周辺に都市国家を発見。都市建設が不可能になったためアステカとロシアで第3都市予定地を喰い合う可能性が生まれました。

我が国は一先ずギリシャ方面へ向かう軍隊フィギュアをスタック3にし、第3都市建設の準備はできないまま終了。

 研究はこの期に及んで兵站学。ギリシャが軍隊フィギュアをスタックさせて防衛する構えを見せたため、圧力を掛けるために選択した (民主主義で歩兵Ⅱを有するギリシャに対し部隊の向上なしに野戦を挑むのはまず無謀) のですが、アステカと都市建設競争が不可避となった以上、技術窃盗を完全に諦めてでも灌漑を一刻も早く取得するべきでした。

一応ここまで技術窃盗に拘ったのは「陶器等から得たコイントークンの軍産複合体への投資」という決め打ちをアステカに先を越され、同じ戦略の後追いでは勝てないと踏んだ結果の差別化だったのですが、差別化は「技術窃盗を行える」点ではなく「各都市で首都と同じハンマーを産出できる」という共産主義の利点を軸に行うべきでした。

- T4

ギリシャが軍備を増強したため結局狙っていたギリシャ第3都市からの窃盗が困難に。こちらの第3都市建設を遅らせるという多大なコストを支払ってリターン0では許されないので、ギリシャ第2都市に隣接するマスへ軍隊フィギュアを移動。

T3で撃破できた筈の蛮族をようやく除去。他に遊撃フィギュアが居たのですが、アステカ第3都市建設予定地を読んであと1マスだけ向こう側へ動かしていればアステカからの窃盗を睨めた筈ですね……。よろしくない。

- T5

当然アステカが第3都市を建設。こちらの建設予定地と郊外が被るためロシア第3都市は1マス引かざるを得なくなります (ハンマーは増えても無意味であるため、単純に商業-2)。

ギリシャから技術窃盗の機会がありますが、後進国である我が国はL1技術しか盗めず、結局陶器を今更入手するだけの結果に。商業点にして6。6商業点のために第3都市が2ターン遅れ。ゲームやってないです。

研究でようやく灌漑を入手し、T6頭にして第3都市を建てられる体制に……。

- T6

ターン開始フェイズにギリシャが我が国に向けて蛮族の野営地を使用。通せば第3都市が建たないためマーク=トウェインを使用して妨害。ようやく第3都市が建ちます。

移動フェイズ、前ターン技術窃盗を行いスタック数が2に減った軍隊にギリシャが宣戦。部隊カード自体は十分に保持しているもののギリシャが公開したゲオルギー=ジューコフが凶悪に働き、1戦は耐えたものの2戦目で敗北。部隊カードが数枚まで削られ、我が国が唯一持っていた優位が完全になくなります。

- T7

既に教育を獲得したギリシャ (全資源を自力入手可能) が研究速度を更に高め、宇宙勝利に届かんとします。マリア=キュリーからウランを得てギリシャからアステカ第3都市へ核攻撃。技術窃盗を目論むロシアのフィギュア諸共爆破。

- T8

哲学と官吏を合理主義で取得し、勝ち目はないもののリソースをフル活用してギリシャを止める方向へ。アステカからギリシャに市民反乱でこのターンの宇宙逃亡は不可能に。アステカはロシアへ向けて進軍し、次ターン軍事勝利の可能性をつくります。

哲学で偉人を引くもののマルコ=ポーロは全く役に立たず。

- T9

前ターンでギリシャ宇宙勝利は阻害したものの、その代償として軍備を整えられなかったため部隊カードがギリシャに削られたまま立て直せていない状態に。

都市運営フェイズにギリシャが教育で宇宙勝利条件を達成するものの、アステカがロシア首都を陥落させ軍事勝利。

 

 ▼ Game 2

アラブ          -           日本

     |                                |

スペイン (自国) -  イギリス

漠然と文化勝利 or 軍事勝利を志すものの、アラブが文化勝利を狙う構えを見せたため文化ボーナスを有するアラブに追随するのは止め、軍拡の道へ。

下家のアラブを仮想的とするものの攻めあぐね、その間に飛行機+レオナルドの工房+工学+共産主義を揃え毎ターン大量の飛行機カードを生産できる体制に入ったイギリスから殴られて滅亡。

 

まとめると判断ミスと不勉強が共に祟った結果ですね。

まずは遺産と偉人にどのようなカードが存在するのか把握していないのが大問題。1ターンの動きが大きいゲームなのだから、一手でゲームにどのような影響を及ぼしうるのかは知悉していないとリカバリーもできないし、遺産や偉人の有用性を活かせるように予め立てられた戦略に勝つのは困難です (遺産も偉人も特定のものがゲームに出現するかは分からないとはいえ)。

 更には勝利条件を満たすための段階を具体的に描けていないのがよろしくないです。例えば2ゲーム目ではアラブに対し蒸気機関による奇襲を考えていましたが、9ターン目に蒸気機関から軍事勝利するなら8ターン目に蒸気機関の能力を使う必要があり、そのためには7ターン目にフィギュアをスタックさせて蒸気機関を研究するのが必須で更にそのためには6ターン目の終わり時点でスタック数を上げる技術が要ることくらい考えれば分かる筈 (更に言えばそれなら蒸気機関での奇襲は非効率であることが分かる) なのにどうしてゲーム中何も考えなかったのかという話ですね。

完全に思考を止めてしまった点についてはPCゲームのCivで当たり前のように背景化した考え方をそのまま当て嵌めてしまったのも原因にあるかもしれません。

例えば「軍備を整えてから攻めこむ」というのはCivBGにおいては勝利ターンを遅らせるだけ (進軍中のユニットも技術研究と部隊生産で強化されるのだから攻め込みながら軍備を整えるべき) だし、「都市 (の周り) に軍隊を置かない」のは無防備でも何でもなく、むしろ継続的な防衛戦を優位に進めることに繋がります。

こういった点でCiv4とCivBGは全く別のシステムを持つゲームなのに、皮相の類似性から全く異なるゲームの考えを意識すらしないまま当て嵌めてしまっているのは問題でしかないですね。

とりあえず何度も回してみてゲームに慣れたいです。次回までに文化カード、偉人・遺産と主な戦略は調べて行きましょう。

2014-09-27 KTK*3 Draft

他サークルさんのドラフト会にお邪魔してきました。KTK*3での8ドラはこれが初回ですね。

かなり強めのデッキが組めたので成績は3-0。

4:《島》
5:《山》
5:《平地》
1:《神秘の僧院》
1:《急流の崖》
1:《平穏な入り江》

17 lands

2:《アイノクの盟族》
1:《道の探求者》
1:《戦名を望む者》
1:《マルドゥの軍族長》
1:《ジェスカイの風物見》
1:《カマキリの乗り手》
1:《機を見た軍属朋》
1:《ケルゥの呪文奪い》
1:《霧炎の織り手》
1:《マルドゥの心臓貫き》
1:《旋風の達人》
1:《眼の管理人》
2:《イフリートの武器熟練者》
1:《尊いラマスー》

16 creatures

1:《抵抗の妙技》
1:《悪寒》
3:《ジェスカイの魔除け》
2:《大物潰し》

7 other spells


魔除けの中でも際立って強い《ジェスカイの魔除け》が3枚集まり、更に相手のフィニッシャーを十中八九落とせる《大物潰し》も2枚、それらを使いまわす《眼の管理人》と勝手放題です。

 

▼ ドラフト

1パック目のレアは《軍族の雄叫び》。使い途がないのでアンコの中でも強力な《ジェスカイの魔除け》をピック。そのままジェスカイ決め打ちを選択肢に数えつつ白の軽量クリーチャーを集めていたところに2枚目の魔除けが流れてきたため即ピックしてジェスカイ確定。

2パック目のレアは《ケルゥの呪文奪い》。色が適正かつ能力も役に立ちうるのでピックしましたが、実戦では既に場に出ている長久クリーチャーが肥え太っていくのをただ眺めることしかできず裏向き3マナ2/2としてしか機能しませんでしたね。

3手目で《カマキリの乗り手》を見てジェスカイが流される場だと確信。6手目の《大物潰し》と《ジェスカイの魔除け》を迷いましたが魔除けが返ってくることに賭けて《大物潰し》をピック。大きめのクリーチャーが不在だったためt緑も考えましたが《イフリートの武器熟練者》《尊いラマスー》を獲得して一安心。14手目で《ジェスカイの魔除け》が戻ってきて大勝利。

3パック目のレアは《本質捕らえ》。ちなみに卓でこのカードが計3枚剥けていたようです。色の合うクリーチャーを掻き集めて終わり。

 

▼ R1: マルドゥ (2-1)

G1は青マナが最終ターンまで出せず、《殻脱ぎ》を得て暴れる《吠える鞍暴れ》相手にどうすることもできず死亡。

その後は《カマキリの乗り手》を《ジェスカイの魔除け》で補佐して勝利。

 

▼ R2: アブザン (2-1)

《包囲サイ》を始めとする優良クリーチャーに対処できずG1は敗北。

G2は《戦名を望む者》と《カマキリの乗り手》で3ターン目からクロックを刻み続けて勝利。

G3は《クルーマの盟族》+《殻脱ぎ》+《戦場での猛進》などでライフ差が大きく開くものの、《ジェスカイの魔除け》と《大物潰し》を複数回撃ちこんで辛くも勝利。

 

▼ R3: アブザン (2-0)

相手の土地が止まっている間に《カマキリの乗り手》と《ジェスカイの魔除け》が回って勝利。

 

デッキの力でとんとんと勝っていった感じでしたが、R2G3ではライフを惜しむ余り魔除けのモード選択を誤り、得られる筈のボードアドバンテージを得られなかった場面がありましたね。

構築面でもデッキに入れるかどうか迷ったカードが幾つかありました。

優秀なスペルを集められたため《ジェスカイの隆盛》は喜んでピックしましたが、《石弾の弾幕《漂流》《水渦》などのスペルが最終的に抜けていったのに併せてこちらもサイドへ。結果的にエンチャントを置いている暇はなさそうだったので良かったのではないでしょうか。

《ジェスカイの戦旗》を土地の代わりに差すべきかどうかは人の意見を尋ねてみたいところですが、個人的には色事故やマナフラッドより遥かに挽回の難しいマナスクリューを警戒して入れないことにしています。

《ケルゥの呪文奪い》は逆にデッキには入れたものの活躍できませんでした。《尊いラマスー》もこれを出すより除去を構えたく、手札で腐る場面が多かったように思います。ただしこれは他の優秀なカードと比較したために起こった事態であり、デッキによっては十分活躍できる……筈。少なくとも今回は使い途が多々ある《石弾の弾幕》などを入れた方がまだ良かったと思います。

《旋風の達人》は結局一度も引きませんでしたが、これほどスペルが強力でも5マナ払って出したい場面は無かったように思います。まだ《湯熱の精》を入れた方がだいぶましでした。

 

しかしタルキール環境でもドラフトなら氏族のカードがしっかり回ってくるようで、なかなかいい感じのデッキが組めますね。シールドは二度とやる気が起きませんが普通にドラフトを遊ぶ分にはまた暫く楽しめそうです。

2014-09-21 Magic Prerelease - Khans of Tarkir

タルキール覇王譚プレリリース、時間を見つけて出てきました。結果は1-1-1です。

氏族選択はアブザン。全く示し合わせていませんが一緒に行った友人2人もアブザン。それどころか会場中がアブザン戦士で溢れかえっていたようです。お陰で時間切れドロー多発……。

3:《森》
4:《平地》
5:《沼》
2:《花咲く砂地》
1:《華やかな宮殿》
1:《砂草原の城塞》
1:《磨かれたやせ地》

17 lands

1:《マルドゥの悪刃》
1:《縁切られた先祖》
1:《マルドゥの頭蓋狩り》
1:《刃の隊長》
1:《ラクシャーサの死与え》
2:《アブザンの鷹匠
1:《牙守りの隊長》
1:《先頭に立つもの、アナフェンザ》
1:《マー=エクの夜刃》
1:《不撓のクルーマ》
1:《遠射兵団》
2:《ケルゥの戦慄の大口》
1:《軍備部隊》
1:《スゥルタイのゴミあさり》
2:《アブザンの先達》

18 creatures

1:《必殺の一射》
1:《大物潰し》
1:《従順な復活》
1:《絞首》
1:《大蛇の儀式》

5 other spells



デッキはこのような感じ。回してみた印象では《ケルゥの戦慄の大口》を2枚入れずに何らかの長久クリーチャーを差し込んだ方が良かったかもしれません。

レアはプロモの《先頭に立つもの、アナフェンザ》の他《ラクシャーサの死与え》《カマキリの乗り手》《マルドゥの隆盛》《精神振り》《ラクシャーサの大臣》。全て多色な上に色が全く噛み合っていません。というか全ての氏族のレアを剥きました。《ラクシャーサの死与え》がアブザンのカードではないものの黒緑だったのが不幸中の幸い。

代わりにコモンアンコで優良な長久クリーチャーを複数剥いたため、重めの長久デッキへ。

 

▼ R1: マルドゥ (1-1)

軽量クリーチャーとトークン生成カード、全体強化スペルなどを積んだ早めのデッキ。

相手側の《マルドゥの悪刃》やトークンを含めたチャンプブロックへの対処に手間取り試合が長引く間に《雪花石の麒麟》に上から殴られ続けてG1は敗北。

G2は《アブザンの先達》2体が殴り続けて勝利。

G3がまたもや泥沼化し、結局時間切れ後の最終ターンに通らば勝ちのフルアタックを《子馬乗り部隊》変異からのトークンチャンプブロックで防ぎきられてドローゲーム。

▼ R2: アブザン (0-2)

とりあえず謎実績解除のためハイタッチ。

複数の戦士トークン生成カードと戦士ロードのシナジーに加え長久クリーチャーを積んだデッキ。

G1、G2共に《族樹の発動》X=6からのトークンを残して《砂塵破》を撃たれ、戦場が壊滅して死亡。特にG2は《鱗の隊長》による修正も受けて2マナ6/7とかいう実質タルモゴイフみたいな生き物が出てきてどうしようもなく。

▼ R3: アブザン (2-0)

《アラシンの上級歩哨》などを積んだ長久デッキ。

G1は相手の土地が3枚で止まり、G2はこちらの長久クリーチャーが回りに回って6ターン目以降は接死トランプル飛行3体が常に襲い掛かる状態に。多少のライフゲインで粘られますが勝利。

 

以上1勝1敗1分でした。フェッチも剥かなければデッキに入れたいレアもなしという誠に遺憾な結果ですね。

この環境のリミテッドは使えないレアを剥くことが多くて辛そうです。ドラフトならば色が合うプレイヤーのところまでレアが回ったりするのでしょうか……。

ちなみに友人はソリンを2枚剥いた模様。