Gienah's

雑多なゲームのこと。

2015-03-07 GP Liverpool Main Event

3月6日から8日に掛けてイギリスはリバプールにて開催されたグランプリ・リバプールに参加してきました。2月末から丁度卒業旅行でヨーロッパを放浪しており、イギリスへ寄るついでに飛び込んでみた形です。
海外GPどころかグランプリそのものへの参加が初めての経験でしたが、特にこれといったトラブルは当日もサイドイベント中も (惨憺たる成績を除いては) 起こらず快適な大会を楽しめました。

 

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本戦の前日まではロンドンに滞在していたため、6日金曜日にノーザンプトンを経由して鉄道でリバプールへ。

予約したホテルは会場から南へ2駅離れたSt. Michaels駅の周辺。駅からも20分以上歩くためあまり快適な環境ではありませんでした。イベントが近づいてきた頃に運営からホテルの斡旋もあったようなのでもう少し待って考えてみた方が良かったかもしれませんね。とはいえ所詮会場とは1日に1往復するだけなので寝坊さえしなければこれといって問題でもないでしょう。

 

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一夜を明かした後に会場へ。Liverpool Central駅へと降り立った時点でChannel FireballのTシャツを来た2人組を見つけていたので迷うこともなく開場ちょっと過ぎくらいの時間に到着しました。ここまで来ると「あからさまにGeekなのだ」という感じの風貌をしばしば目にするようになって新鮮でしたね。

 

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会場入りしましたが未だ座席の指定なども無く、めいめいが好きな卓で遊んだり周辺のショップを見学したりして暇を潰している模様。もちろん僕も暇なのでショップをひと通り歩きまわってみましたが、foilカードの販売が随分と多いようですね......。あとは手の込んだ拡張アートやレガシーの常連カードに混じったピカチュウ (ポケモンカード) など、なかなかに混沌としていました。通貨レートの関係でどの店も決して安いとはいえないため結局は何も買わずじまいです。

朝9時、開始時刻を告げるアナウンスとともに会場内の立て看板に着席すべき座席の一覧が貼りだされます。自分の名字の頭文字が貼られた看板を見つけ、指定された番号に着席。向かいはバーミンガムから参加したというポケモンTシャツのお兄さん。
運営挨拶の後、プレイマット等の特典・氏名使用への同意書・そして今回のフォーマットはリミテッドのためKTKとFRFのパックが入った袋がごそごそと手渡されます。同意書を流し読みして署名し、パックチェックの時間です。
6パックを開封し、中身のカードを手元の用紙に記録して行きます。剥いたカードの中にはボムこそない (FRFのレア枠が《精霊龍のるつぼ》なんかに埋められている) ものの、優良な疾駆クリーチャーに恵まれた、後から思い返してみればそこそこ良いプールだったようです。
初めてのデッキチェックに慣れず時間ギリギリでチェックを終わらせ、向かいのプレイヤーとプールをスワップして再確認、その後2つ左のプレイヤーへとカードの山をそれぞれ手渡し自分のプールを手に入れます。 中身は《冬魂のオジュタイ》《アナフェンザの伝令》《幽霊火の刃》などのボムが詰まった良プール。
というわけで自信満々にサクッとデッキを組み上げてレジスターし、第1ラウンドの座席を確認していざ本戦へ。

5:《plains》
4:《island》
6:《forest》
1:《sandsteppe citadel》
1:《tranquil cove》

17 lands

1: 《herald of anafenza》
1: 《aven skirmisher》
1: 《jeskai student》
1: 《rattleclaw mystic》
1: 《ainok guide》
1: 《alpine grizzly》
1: 《jeskai windscout》
1: 《sandsteppe outcast》
1: 《abzankin-guard》
2: 《elite scaleguard》
1: 《arashin war beast
1: 《ojutai, soul of winter》

13 creatures

1: 《ghostfire blade》
1: 《valorous stance》
1: 《disdainful stroke》
1: 《crippling chill》
1: 《smite the monstrous》
1: 《rush of battle》
2: 《hunt the weak》
1: 《return to the earth》
1: 《will of the naga》

10 other spells



で、

結果としてはbyeを含めて2-7、実質的には1-7でした。ひどい。
全く勝てなかった理由は環境の読み違えが主ですかね。KTK6環境の際にシールドといえば長久クリーチャーで止まった地上に除去や長久ロード、飛行クリーチャーで穴を開けて突破していく……という重めのイメージを刷り込まれていたので、仮想敵のアブザンの守りをすり抜ける場を構築して行くことを念頭に置いてデッキを組んでしまいました。実際に環境を占めていたのは赤黒系のアグロデッキ。1ターンに1枚しかクリーチャーを置けないような私のデッキでは序盤の毎ターンに複数体展開されるクリーチャーの群れに対抗できる筈もありません。マナこそ無駄にしていない (テンポアドバンテージは失っていない) ものの、パーマネントが場に残ったターン数にほぼ比例した効用を産む以上相手からしてみれば早目にカードを展開し切ってなおかつそれが (コンバットによる1対1の交換で) 除去されないというのは計り知れないアドバンテージである訳です。それに加えてクリーチャーの絶対数が少なすぎる。
まあ要はFRFKTK環境のシールドを余りに経験していなかったという感じですね。

▼R1 スゥルタイt白アグロ ××
G1は初手《鱗衛兵の精鋭》、《悪寒》に土地5枚で先行。キープするもその後のドローは《ナーガの意志》のほか土地6枚、《龍爪のヤソヴァ》や《グルマグのアンコウ》に殴られ続けて負け。G2はダブマリとはいえ《幽霊火の刃》、《エイヴンの散兵》に土地3枚とそこそこ動けるハンド。《龍爪のヤソヴァ》は出されるものの能力を起動するための色マナが無く、こちらは《アブザンの飛空隊長》も引き込み《戦場での猛進》を絡めた次のコンバットでぎりぎり勝てる……という状況で変異から表返った《アブザンの先達》によって致死圏から逃れられ、その後クリーチャーを交換しつつも展開力で押し切られて負け。

▼R2 マルドゥアグロ-ミッドレンジ ○×○
G1は相手ダブマリから何も行動ができないままビートし続けて勝ち。G2は《発火》や《龍火浴びせ》、《消耗する負傷》に《絞首》などでこちらのクリーチャーを1体1体除去されて息切れし、《アリーシャの先兵》などに殴られて負け。G3、相手が2マナ立っている状態で+1/+1カウンターが2個載った予示に対し《弱者狩り》で5/5と格闘させようとしたところ、《シディシのペット》が表返って除去れず。色から考えてタフネス偏重のクリーチャーも少ないし、そもそもクリーチャーカードでない確率も高いだろうと考えたらこれである。判断ミスだったか迷うところだけれど4/4を除去するインセンティブは高かったしマナの使い途もなかったので順当かなあ、という感じ。結局そのまま2体目の《鱗衛兵の精鋭》を引いて相手のブロッカーを寝かせ続けて勝ち。

▼R3 マルドゥアグロ ××
G1は《マルドゥの斥候》、《アリーシャの先兵》、《エイヴンの散兵》などにひたすらライフを攻められて負け。G2は《刃の隊長》と《機を見た軍族朋》を始めとする戦士ビートに回られる一方で《戦場での猛進》や唱えられない《ナーガの意志》が手札で腐り続けて負け。

▼R4 マルドゥアグロ ×○×
G1は序盤からクリーチャーを展開されて対応し切れずに負け。G2は《爪鳴らしの神秘家》変異から《冬魂のオジュタイ》をプレイして場をコントロールすることに成功しそのまま勝ち。G3は《オークの必中弾》に活躍を許し、頼みの綱の《弱者狩り》をも《抵抗の妙技》で躱されて場の主導権を握られ、負け。

▼R5 ジェスカイアグロ-ミッドレンジ ××
G1はお互いにマナフラ気味だったものの島を全く引けないまま《悪寒》、《ナーガの意志》、《冬魂のオジュタイ》が手札の肥やしとなり続け、10枚目の土地としてようやくプレイできた島から唱えた《冬魂のオジュタイ》もカウンターされて相手の飛行クリーチャーを止める術がなくなり負け。G2も島を最後まで引けずに手札のスペルが腐る中飛行クリーチャーにライフを削られ、最後の一押しを《抵抗の妙技》によるプロテクションで通されて負け。

▼R6 ジェスカイアグロ ○××
G1は《エイヴンの散兵》、《ジェスカイの風物見》、《アブザンの飛空隊長》による飛行ビートで押し切って勝ち。G2は《冬魂のオジュタイ》を場に出すものの《停止の場》で除去され、《峡谷に潜むもの》や《氷河の末裔》にライフを削られて負け。G3はあからさまなコンバットトリックに対し《ラッパの一吹き》や《戦乱の閃光》かはたまた《イフリートの武器熟練者》であるか迷ったものの、G1で《峡谷に潜むもの》を見ていることもあって《ラッパの一吹き》や《戦乱の閃光》を撃たれたときに最善となるようにブロックした (特に《戦乱の閃光》ならカウンターで場を一網打尽にできた) ところ《イフリートの武器熟練者》が表返ってこちらがクリーチャーを失うことに。相手がキャストした《冬魂のオジュタイ》は打ち消せたものの《イフリートの武器熟練者》を止められずに負け。

▼R7 ナヤアグロ ××
G1は防ぎ切れない量のクリーチャーから《戦乱の閃光》と《発火》で直接ライフを削られ負け。G2は土地3で止まっているうちに《ジェスカイの学徒》や《沸血の処罰者》に殴られて負け。

▼R8 ティムールアグロ ××
G1は3ターン目《凶暴な拳刃》に対処できるカードがなく、その他のクリーチャーと共にひたすら殴られて負け。G2も《凶暴な拳刃》と予示クリーチャーの群れを抑えきれずに負け。

▼R9 bye

まあ何故ドロップしなかったのかといえば初めてのお祭りを味わうため、およびPWPointが稼げる可能性を捨てないようにしたためですかね。何故勝てないのか大体分かってきた時点で1-3-0、その場で変形サイドボードでも作ればまだ結果は違ったのでしょうが......。

改めて組み直すなら例えばナヤカラーにしてこんな感じでしょうか。プールの強みをあまり生かせていない上、全体強化スペルの不足が気になりますが......。

3:《plains》
6:《mountain》
5:《forest》
1:《wind-scarred crag》
1:《rugged highlands》
1:《sandsteppe citadel》

17 lands

1: 《Herald of Anafenza》
1: 《Humble Defector》
1: 《Horde Ambusher》
1: 《Smoldering Efreet》
1: 《Rattleclaw Mystic》
1: 《Ainok Guide》
2: 《Smoke Teller》
1: 《Sandsteppe Outcast》
1: 《Flamewake Phoenix
1: 《Gore Swine》
1: 《Alpine Grizzly》
1: 《Goblin Heelcutter》
2: 《Elite Scaleguard》
1: 《Lightning Shrieker》

16 creatures

1: 《Ghostfire Blade》
1: 《Valorous Stance》
1: 《Rush of Battle》
1: 《Outpost Siege》
1: 《Bring Low》
1: 《Hunt the Week》
1: 《Arrow Storm》

7 other spells

Offworld Trading Company買いました (1)

 

Soren Johnson氏の新作、アーリーアクセスが先日から開始ということで早速ダウンロードして少し遊んでみました。
以下はゲーム初プレイ時のごく個人的なメモです。明らかな勘違い、諸々の判断の間違い、無価値なデータなどを含む可能性があります。私はRTS未経験の初心者です。ちなみにまだExpansiveでしか遊んでないのでたぶんExpansiveを前提とした書き方になっています。

■ まず
不親切なチュートリアルを熟すより、ObserveモードでAIの技術を盗みたい。低難易度では最速でレベル5を目指しロケットで大儲けして勝利することができたが、難易度を上げると未だレベル3程度のAIにレベル5の自社が買収されて負けたりする。どうもアップグレードを急ぐ必要はなく、またロケット以外の方法でも他社を買収するのに十分なお金を稼げるらしい。

■ 序盤のゲーム展開
基本的に必要な資源は自力入手を目指す。序盤はとにかくSteel Millを建造して鋼鉄をいち早く生産できるようにするべき。その他ゲームを通じて必須となる水及びアルミニウムの確保を優先。初期所持の鉄は鉄自身及びアルミニウムの鉱山建設で消費してしまうので、鉄資源がまとまったところに拠点を設けて収奪し、Steel Millを初手から稼働させるのも手 (AIは初手でSteel Millを建てることが多い気がする)。この場合レベル1で鉄鉱山を作らなくて良いかもしれないが、難易度 (つまり必要な鋼鉄の量) による。というか難易度が上がるに従って鋼鉄の消費量が他の資源と比べてやばいことになっている。他にはReactorを建てて水を活用する感じかな? 必須資源は高騰する前に自力生産を可能にすることを目指したい。
レベル2でSteam Ventsが見えていれば鋼鉄を突っ込んででもGeothermal Plantを建てたい。資金に余裕ができれば多少強引に設備投資を行える。次のアップグレードを見据えてシリコンをどこかで調達できるようにし、ガラスの製造体制を整える。鉄が貯まるようならSteel Millが足りない。鉄は全て鋼鉄に変換する勢いで。同様に水が貯まるようならReactorが足りてない。
後は流れだけれどもっとAIを観察しなければ。

■ 資源について
ゲームには11種類+電力の計12資源が登場する。それぞれの資源はおおよそ
- 必須資源 (電力・水・食料・燃料・酸素)
- 一次資源 (電力・水・鉄・アルミ・炭素・シリコン)
- 建設資源 (アルミ・ガラス・鋼鉄)
- 商業資源 (化学物質・電子機器)
という性格を持つ。

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......って交換レートよりターン毎に何単位消費されるかの方が重要だったかもしれない。

▽ 必須資源
必須資源は枯渇しても借金と引き換えに市場から直接供給される。電力と水はタイルから直接供給され、食料・燃料・酸素は水から作られる。

・電力
基本的にGeothermal Plantが非常に強い。電力消費は設備にもよるが平均して1施設あたり0.2程度なので、2.4程度の電力を産み出すこの施設だけで10個ほどの施設を動かせることになる。ただし一箇所での発電に頼るのは暴動が飛んできたときにリスクが高い。
AIは施設の稼働/停止を細かく操作して節電を行っている。鉄が$3で電気が$31ならば鉱山を停止させて電気を売ったほうが短期的には得である......本当か? プレイヤーの売買ですぐ値段が変動するからなあ。

・水
すべての源となる重要資源。水から作られる必須資源 (食料・燃料・酸素) はOffworld価格が高く、ロケット1回あたり (これが何秒に1回かは失念したが) $500kから$700k程度の収入が見込める終盤ラッシュの要である。ただしClaimの数は終盤までかつかつとなるゲームなので、FarmとReactorの数を超えて水を供給するのは無駄が著しい。2から3単位程度の供給があれば前半は十分か。ただし水が備蓄されないギリギリの効率を狙う場合妨害が飛ぶと必須資源が全滅する。
電力のときと同様、価格が食料の1/2以上又は燃料価格の1/2+酸素価格の1/4以上の場合当該資源への変換を停止した方が得なようにも思える。ただし備蓄が後に高額で売れることを考えると...... (でも多分ロケットの発射間隔がボトルネックになる)。

・食料
0.2×拠点レベル分が消費される。変換先を持たない行き止まり資源であるうえに消費の絶対量が少なく、重要さがまだよく分からない。Offworld価格は高いが燃料と酸素を売れば十分でありClaimを使ってまで余剰食料を算出しようとも思えない。

・燃料
稼働中の施設ごとに0.2単位が消費される。酸素の副産物として必ず発生するためReactorをしっかり作っていればだいたいは余っている気がする。序盤の金策として売却するのもありかも。

・酸素
中盤以降に必要となる建設資源、ガラスの材料ともなる。そもそも最終的に高値で宇宙へと輸出できるためReactorを作らない理由がないし、最序盤以外で不足することはないだろう。でももしかしたら不足するレベルでガラスを生産したほうが良いのかもしれない?

▽ 一次資源 (の中でも鉱業資源)
アルミ以外の鉱業資源自体が貯まっていくのは過剰供給。

・鉄
何をするにもボトルネックとなる鋼鉄の原料。そのため最序盤からの供給が必要だが、鉄自体の過剰供給はそれはそれでかなりの無駄。high1箇所に鉱山を作って足りない分は輸入する程度でも良いかもしれない。

・アルミ
拠点のアップグレードでまとまった量を消費するため、早めのうちから備蓄しておいて損はないと思われる。電子機器の生産にも必要だし。鉱業資源の中ではかなり特殊な性格を持つ。

・炭素
電子機器の生産量を決める。とりあえず電子機器を作る頃には供給の目処を立てられれば。一時的に必要になる分には市場から買えばいいと思う。

・シリコン
ガラスの生産に必要なため、割と早くから供給が求められる。炭素とシリコンは市場価格が安ければとりあえず買いだめしておいてもいいのかも。電子機器の材料でもあるが、Electronics Factoryのシリコン消費はかなり少ない (-0.25) ため、炭素供給が少ないと余るかもしれない。

▽ 建設資源
拠点のアップグレードなどに膨大な量が必要となる。

・ガラス
そこそこの値段になることが多いので、単純に余剰生産分を売っても良い感じ。拠点のアップグレードに必要だが、場合によっては市場からの購入で賄うのもありかも。もちろん最終的には生産できるようになることが前提。

・鋼鉄
ゲームを通じてあらゆるアクションのボトルネックとなる。とにかく鋼鉄を効率よく生産することがこのゲームにおいては重要であり、場合によっては鉄を市場から大量に購入してでも鋼鉄を生産し続けるべき。

▽ 商業資源
売却して利益を得るのが主な用途のひとつとなる。

・化学物質
正直なところうまく活かせたことがない。これを建設材料とするEngineering LabはAIがよく利用しているが厳密な効果がまだ分からない。Claimの節約や資源変換の調整になるのかな?

・電子機器
これを建設材料とするHacker ArrayとOffworld Marketが非常に強力。終盤では電子機器をいかに早く、効率よく生産するかが鍵となりそう。

2015-02-11 CivBG

この頃何をしているかといえば大体はHearthstoneなのですよ。

先月末から始めて (とはいえアカウントはかなり以前に取得していましたが) ぼちぼちカード資産を増やしながらSeason 10はRank 6までで止まった感じです。その後Undertakerの耐久が紙切れと化したために新たに使うデッキを模索しているところ。

なかなかメタゲームの移り変わりが激しい (nerfを挟んだために特別に激しかったのかは知りませんが) ようで、汎用性の低いLegendaryを優先する気にもなれず苦しんでいるところです。BoomやSylvanasは迷わずcraftしたのですけれどね。

 

MtGは来月GPリバプールに参加する予定なのでKTK-FRF環境のシールドをもう少し練習したいのですが、少なくとも18日にリリースイベントが終わるまでMOのファントムシールドはないのかな......という感じなので悲しいですね。

 

というのが近況でして、相変わらずゲームばかりしています。

11日にはまた定期CivBG会合に参加してきました。前回と同様の軍事的伝統に関する修正込みです。また、同点決勝ルールを不採用とし、何らかの勝利条件を満たしたプレイヤーは即ゲームに勝利することとなっています。

 

エジプト     ー           ドイツ (スタート)

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モンゴル (自国) ー     インド

 

モンゴルとドイツが軍事的伝統、エジプトが合理主義でインドは組織宗教だったかな?

エジプトの初期遺産はピラミッド。T1のターン開始で民主主義を採用して合理主義で農業獲得とギリシャじみた滑り出し。

序盤はドイツがインド、モンゴルはエジプトの制覇をにらむ形で展開します。騎乗を既に所持しているモンゴルはT1に法律を獲得し、T2に共和政を採用してエジプト方面へ第2都市を建設。そのままアッティラの村を探索してT3には直上に第3都市を建てます。

他方で同ターン中にドイツが契約の箱、エジプトは黄金の七都市を探索する遺跡祭り。その間に文化を進めたインドは建設計画により立っているだけでドイツ軍を跳ね返す謎の石像を建立。

T4、エジプトは遺跡から得たコインを2枚とも軍産複合体に投資してボーナス+4、合理主義で兵站学を研究したうえ兵舎を建築してスタートプレイヤー権をちょうど失ったモンゴルのフィギュアに宣戦。L2部隊が青のみというモンゴル軍がこれに敵うはずもなく敗北。この1ターンでエジプトが文化から軍事へ大きく舵を切ったのが勝負を分けました。

エジプトへハラスを行う軍隊フィギュアが失われ (というかあったとしても戦闘に勝てない)、文化の後追いでも勝てる見込みがなく、経済勝利はエジプトから逆侵攻されるのが火を見るより明らかということで仕方がなく上家のインドへ的を変えることにします。ドイツに部隊を削ってもらいつつ2連続で動けるT6-7で勝負を決める算段。

赤の部隊をほとんど持っていない中、L3技術を生物学か火薬かで迷います。戦勝点の期待値的には生物学の方が高かったのですが、同ターンにL3を研究することとなったドイツが火薬を選ばなければゼウス像が壊せず共倒れです。結局モンゴル・ドイツ共に火薬を研究。

他方でモンゴルの脅威を跳ね除けたエジプトは壊せないピラミッドで政治体制を臨機応変に切り替えつつ、組織宗教と哲学でひたすら偉人を回収。都市の周りが偉人マーカーだらけとなった上に文化点を産み出す都市国家を発見し、文化スライダーを一直線に駆け上がります。T6、エジプト及びインドから飛び交う文化カードにより次ターンインドに攻め入ろうとした4フィギュアのスタックが1フィギュアのみに。

T7、ここでインドを攻めるか否かで迷いますが (経済点を奪われない限り) もう一度攻め入るターンは変わらないうえ、期待値的には1フィギュアでも生物学と金属加工術、数学の稼ぐ点数次第で攻め落とせる可能性があったため、そして何よりエジプトが文化勝利・ドイツが技術勝利の目前でもあったためにバンザイ突撃。しかしインドがここでジャンヌ・ダルクを公開しモンゴルの勝ち目は0となります。コイントークンも資源も無視されて経済点を奪われたためにT8開始時にL1・L2技術を共に入手することが不可能に。こういうところで希望的観測をするのは本当によろしくない。

T8、ひとまずL1技術として畜産を学習。ここでエジプトからモンゴルへ知識の共有が飛び、L2技術を入手。これによりモンゴルにも勝利への最後のチャンスが生まれます。騎乗、拡張政策、そして特攻した軍隊が全滅したことにより効果を発揮しだしたアラン・チューリングの効果を用いれば1ターンで26商業を稼ぐ国力は整っており、邪魔が入らなければこのターンに教育を獲得してT9に起動、研究フェイズに (恐らく、ドイツと共に) 技術勝利です。

T9、今回のルール上エジプトは都市運営フェイズ、つまり研究フェイズより先に文化勝利することができるため、ここでマーク・トウェインを引いてエジプトの都市アクションを潰す以外に勝ち目はありません。

最後の望みを掛けて偉人カードを引きますが......中身はオーヴィル・ライト。一応教育を起動してL4技術を獲得しますが、エジプトはそのまま文化勝利を達成。ゲームの勝者となりました。

2015-01-12 CivBG

インフルエンザで1週間寝込んでました。症状が出る直前に高校の同窓会へ出席してたりと悪意でないとはいえテロまがいな行いをしてしまったようですが、うつされたという話も聞かないし大丈夫ですかね......?
寝こむちょっと前にこれまたCivBGを遊んできたわけですが、当日のメモがどたばたに紛れて所在不明になってしまったりとなかなかゲーム内容を書き起こすのも難しい感じです。

今回はバランスを修正する意味合いでの特殊ルールを採用しました。

「軍事的伝統: ターンごとに初めて軍隊を生産したとき、あなたは任意の解禁済みの部隊1つを無料で生産する。」
   ↓
「軍事的伝統: ターンごとに初めて部隊を生産したとき、あなたは任意の都市で軍隊1つを無料で生産する。」

という内容です。いくら部隊カードの生産コストが増しても軍事的伝統ボーナスで結局4ハンマーにて獲得できてしまうのではハンマーの価値が小さすぎる、という問題を修正する感じですね。Lv3以降の部隊や飛行機の生産コストは本来馬鹿にならないので、軍事勝利にはそこそこ調整が必要になります。

このルールの元で2戦行ってきました。初戦は9Tで対面の軍事的勝利、2戦目は8Tで自分の技術的勝利でしたかね。

CivBGを遊んでいてよく実感するのが交渉のゲームに対する苦手意識です。卓ゲーにおいてこつこつと効率の良い投資を積み重ねる、という要素に関しては後で反省点が見えやすいのですが、得られる利益が青天井である交渉については何が機会損失で何がそうでないのかなかなか判断がつきません。
もちろん交渉によってお互いに得をするのが明らかである状況や、相手に条件を飲ませるだけのパワーを所有している場合に取引を持ち掛けることくらいならできるのですが、自分の手元にある非公開情報や「相手が何かに気づいていないという事実」を元手にレバレッジを掛けて多くの利益を引き出すのが致命的に苦手です。
他プレイヤー同士の取引に割って入りたくとも、自分と取引するより彼ら同士で交渉を行うほうが合理的に考えて得な場合には何も主張できないのが間違いなく自分の弱みですね。
窮極的にはもっとゲーム経験を積むしかないのですが、とっさに交渉材料となり得るものに何があるのかは常に意識しながらプレイしたいですね。第3者の利益を阻むメリットが自分が交渉に上乗せする追加コストを上回るならば敢えて不利な交渉を甘受してもいいわけですし、自分の将来の行動を手土産にすることもできるわけですし。

それはともかく友人みんなからなんとCivBGをプレゼントとして頂いてしまったので (ありがとう!)、一人回しで初期開拓やビルドの練習もしたいですね!

2014 Holiday Cube所感

今回はシングルエリミで勝っても大したものを貰えなさそうなので、Swissで何度か回してみました。やはり「これはこのアーキタイプだ」と言えるデッキでは勝て、「グッドスタッフを集めたミッドレンジだよ」というデッキでは負ける傾向にありますね。

 基本的にコンボを組み込むことを狙い、駄目でもコントロール寄りに近づけるのが重要そう。以下は少し回してみた上で思ったことのメモ書きです。予め断っておきますが独断が多めです。

 

■ どんなコンボがあるか?
▽ Time Vault
《Time Vault》を《通電式キー》, 《キオーラの追随者》, 《ラル・ザレック》, 《求道者テゼレット》などの手段で毎ターンアンタップして無限ターンを得るコンボ。アーティファクトが多少割られやすい環境とはいえ《Time Vault》が剥ければまず組み込んでいいレベルに実用性が高い。

▽ 双子
《詐欺師の総督》, 《やっかい児》, 《士気溢れる徴集兵》を《欠片の双子》, 《鏡割りのキキジキ》で無限にコピーするモダン通りの即死コンボ。赤シンボルが多少重いがこちらも決まれば即勝利。

▽ ストーム
《思案》, 《渦巻く知識》, 《Ancestral Recall》などの軽量ドローや《大あわての捜索》, 《パリンクロン》などのフリースペル、《Timetwister》や《記憶の壺》などの手札補充を用いてストームを稼ぎ、《思考停止》, 《巣穴からの総出》, 《苦悶の触手》で勝利する。特に《思考停止》は他の有用カードと色が合い、かつデッキがほぼ40枚の環境であるためストーム数が少なめでもフィニッシュ可能とかなり強力。

▽ SnT
エルドラージを始めとして潤沢に存在するフィニッシャーを《騙し討ち》, 《裂け目の突破》, 《実物提示教育》, 《Eureka》などで叩きつける戦法。赤の踏み倒しは滅殺付きのエルドラージでないと1体では致命傷にならないことも多く、《実物提示教育》と《Eureka》は相手にもエルドラージを出されたり (しかも相手の方が先に攻撃できる) 《忘却の輪》系の除去エンチャントや《支配魔法》なんぞを叩きつけられることもあるため不安は残る。
エルドラージや《荒廃鋼の巨像》などの無色クリーチャーに関しては《チャネル》、アーティファクトクリーチャーならサーチまでできる《修繕》などの手段も豊富。

▽ リアニメイト
《納墓》や《適者生存》などで墓地に送ったクリーチャーを《再活性》や《動く死体》などで釣り上げて闘う。手間がかかるうえに一部のフィニッシャーを利用できず色も合わせにくいため、多少評価は落ちる。

 

■ デッキのアーキタイプとしてはどのようなものがあるか?
▽ Ur, Ubストーム
VMA同様に組めさえすれば極端な爆発力を誇るが、肝心のストームがピックできるか怪しい。デッキ自体はよく回るので最悪別のフィニッシャーを探してきて闘うのかな。

▽ Ub, Uwコントロール
《Mana Drain》を初めとするカウンターや各色の除去、強力なプレインズウォーカーなどでボードをコントロールし続け、PWやファッティで勝負を決める。多色土地の枚数次第だがかなり多色化しやすい気がする。とにかくテンポアドバンテージが凶悪で、《支配魔法》や《不実》の強さは計り知れない。

▽ 白ウィニー
《未練ある魂》, 《幽体の行列》, 《オレスコスの王、ブリマーズ》などによるトークンの群れや《サバンナ・ライオン》などの優良クリーチャーを《清浄の名誉》, 《ヘリオッドの槍》, 《黄金のたてがみのアジャニ》などで強化して殴り殺すデッキ。安定度が高くキルターンも早い強力なアーキタイプ。ただし卓で被ると悲しい。

アーティファクトランプ+PWコントロール
言うまでもなく強力な《Mana Crypt》や《太陽の指輪》に各種Mox、その他《スランの発電機》や各種印鑑で一気に高マナ域へと到達してPWを初めとするフィニッシャーやコンボを叩きつけるデッキ。印鑑は割と流れてくるので強力なマナアーティファクトを取れているのなら組みやすい気がする。序盤の色拘束が少ないため多色化もしやすい。

▽ URG系コスト踏み倒し
パーツが溢れているため割と組みやすいが回らないことも多く悲惨。緑なら《適者生存》, 《獣相のシャーマン》などの継続的サーチ手段や《自然の秩序》も存在するため多少安定するかもしれない。緑のフィニッシャー候補は《大祖始》, 《テラストドン》, 《森滅ぼしの最長老》など。マナアーティファクトがキルターン短縮に直結し得る。

--- この辺りから微妙

▽ 赤単
速攻クリーチャーと火力で一気に勝負を決める。2014では《ボール・ライトニング》, 《小悪魔の遊び》, 《ケルドの匪賊》などがいなくなったが《若き紅蓮術士》, 《嵐の息吹のドラゴン》, 《龍語りのサルカン》, 《火口の爪》辺りが参入して多少ミッドゲームでも闘えるようになった......のか? それは弱体化なのでは。

▽ 黒単
アグロ寄りにもミッドレンジ寄りにも組める。ただし除去は間違いなく他のプレイヤーと喰い合うのであまり枚数が手に入らない。クリーチャー主体となるので装備品をがめられるとそこそこ強力。ただし《骨断ちの矛槍》は落ちた。

▽ Gxランプ
豊富なマナクリーチャーや《春の鼓動》, 《原始のタイタン》などの手段でマナ加速を行い勝負を決めるデッキ。《歯と爪》や《孔蹄のビヒモス》, 《火口の爪》などを活かせるが組むのに失敗すると特徴のないミッドレンジに終始してしまう。ピック中余計な優良カードに気を取られないことが肝要。

明日は第65回駒場祭です

最近立て込んでおりまして月頭に行ったCivBGの話の続きとか筆を取ってすらいないのですが (尤も既にゲーム展開を再現できない)、駒場祭が迫っているので宣伝だけでも。

 

東京大学ゲーム研究会は11/22 (土), 23 (日), 24 (月・祝) に掛けて第65回駒場祭にて企画を行います。

会場は駒場キャンパス13号館の1322教室となります。

 

企画の詳細は公式サイト「2014駒場祭 | 東京大学ゲーム研究会」に譲るとして、私が出るのは1日目「格闘ゲーム対決」内のヴァンパイアセイヴァー対戦及び「スーパーマリオブラザーズ1&2 ワープ禁止連続RTA対戦」、2日目の「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル ギル増殖有り RTA」となります。

なお1日目、2日目はエキシビション企画のみとなりますのでご了承ください。

 

格闘ゲーム対決

 DIVE KICK・ウル4・セイヴァーの3種目による対戦です。

セイヴァーに関しては3人ずつで構成された2チーム間で勝ち抜き式の団体戦を行うシンプルなルールですね。白組の先鋒としてサスカッチで出る予定となっています。

 

スーパーマリオブラザーズ1&2 ワープ禁止連続RTA対戦

SMB1とSMB2をどちらの方が先に両方ともクリアできるのか......という対戦企画を1対1で行います。今回のルールではワープゾーンの使用を禁止し、1-1から8-4までのステージを全てプレイします。

個人的には多少踏みとどまってでもミスをしないよう安全に進むことを心掛ける心算ですが、果たして。

 

ファイナルファンタジークリスタルクロニクル ギル増殖有り RTA

簡易観戦ガイド」がございますのでそちらも併せてご覧ください。当日会場で配布致します会誌に載せたものと同内容です。

記録を見るならリセット前提の金策を緩和するため、ギル増殖バグ (Infinite Gil Glitch; IGG) の使用を許可したRTAとなります。装備品を整えるのが楽になるとはいえ、戦闘バランスが崩壊することは基本的にないのでRTAとしての魅力が保証された競技となるのではないでしょうか。

 

というわけでお暇でしたら13号館の1322教室へ是非どうぞ。

2014-11-01 CivBG Co-op

前回と同じメンバーで再びCivBGを遊んできました。

今回の1ゲーム目は特殊ルールとしてチーム戦を行います。大まかなルールとして

-友軍同士でもユニットのスタックは不可

-非公開情報を開示する際には通常通り全プレイヤーに開示しなければならない

-チーム国家同士は隣接

-ターンを回す順番は通常1-2-3-4のところを1-3-2-4

などなど。

他文明に分け前を与えてしまう騎乗などの能力のデメリットがメリットに転換し、商業点も端数を効果的に使えるようになるなどにより、勝利条件の達成は通常よりも速くなることが予想されます。

 

▼ゲーム

ローマ            ー          スペイン

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ギリシャ (チーム) ー  アステカ (自国; スタート)

ギリシャが明らかに強力であるため、我がチームは資源を集中して教育からの飛行機Rでローマを落とすプランを採用。序盤からリソースを研究に全振りするギリシャの庇護をアステカが引き受ける方向へ。

お互い偉人を引くことにメリットがあるので、そこで喰い合うのは若干不安でしたがアステカは軍隊レベルが上がってから偉人を引き始めれば十分であるため先ずはギリシャに資源を集中、偉人をひたすら回してニュートンテスラグスタフ・アドルフなどを狙うことに。

序盤

ローマ・スペインは共に軍事的伝統を採用。序盤を乗り切ればまず勝てるとは踏んでいましたが、当然相手からも同じように見えるのであって序盤からの軍事的圧迫は必然でしょう。

ギリシャは勿論合理主義、我がアステカはスペインの拡張を防ぎ、かつ初期技術が灌漑であることを最大限活かして第3都市を真っ先に建てるため自然宗教を採用。

ギリシャが合理主義で農業を研究する黄金パターンからゲームスタート。一先ず第2都市が建つことを祈りつつ駒を進めます。

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前方向は通せんぼタイル。これで目の前の相手がスペインでなければ安堵できたのですが……。一方で左は11ハンマーを算出する好立地が出現。商業点はいざとなれば融通してもらえば良いのです。

相手チームはタイル捲りをスペインに回すのかとも思いましたが、どうせスペイン首都に多くの建物を建てるスペースはなく、それならばローマの拡張を急いだ方が余程有効と考えたのでしょう、順当にこちらへ向かってきます。

スペインは首都2マス先という絶妙に邪魔な位置に都市国家を発見し出遅れ。

1T目終了時の研究はローマが農業、ギリシャ・スペインが騎乗、アステカは前方に入植することも視野に航海術。

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2T目頭にはアステカのみ第2都市を建設。2国に挑まれ部隊カードを削られるのは目に見えているので速やかに軍事的伝統を採用。3T目頭にはアステカ第3都市が建ったほか、ギリシャも文化カードにより開拓隊を移動させることで第2・第3都市を一度に建設することに成功します。

中盤

余った商業点はギリシャが民主主義のコイントークンに変換、封建制による過剰供給で余った資源も哲学で偉人に変換と高効率でリソースを回し続けます。

アステカは必須技術の灌漑を自力研究せずに済むメリットを活かして3T目に兵站学。敵国は余程のことがない限り灌漑を研究しなければなりませんし、アステカが働くべき序盤で大きな質的アドバンテージを得られます。

 スペインが建立したゼウス像は火薬により粉砕。兵舎によるボーナスを振りかざしなおこちらへ向かってくるものの、ローマが地形に阻まれ進軍の気配がないのを良いことにこちらは軍隊フィギュアを解体して籠城戦を仕掛けます。

5T目にはギリシャが教育を入手してほぼ王手。これでもかと言わんばかりにアステカは任意の資源を得られる都市国家を発見して万全の状態に。

6T目にしてギリシャに飛行機が配備。もはやギリシャを守る必要もなくなり、アステカはスペインに落とされないことだけが目標に。首都周りにCiv5もかくやという人の壁を構築して時間稼ぎ。他方で文化カードにより拡張政策から合理主義に転換し、哲学を経て偉人+部隊カードを量産する体制に。

終盤

7T目、スペインに向けて市民の反乱が飛び軍拡速度にブレーキ。が、グスタフ・アドルフの効果で飛行機部隊を整えたスペイン軍はローマ軍に壊滅的被害を齎し、8T目にはローマ首都陥落で我がチームの軍事的勝利。

 

プレイを振り返ればまあ作戦通り上手く運んでしまったという感じですね。特に水域が相手の進軍を確実に阻んでくれたのが大きいです。

予想通り騎乗の効果は絶大で、自国で僅かな商業点しか算出しない我がアステカすら商業点を使いあぐねてギリシャの民主主義へ回すほどでした。

2国が共に軍拡をして軍事弱国を攻めるというのも戦略としてはかなり良さそうですね。攻めやすいタイルで試してみたいところです。

 

第2ゲームは通常ルールで行いました。次回へ続く。